(在当时,商标法贯彻实施都不健全,境外有些公司跑到国内抢注著名商标,然后转让给这些企业讹钱,同样,国内有些奸商一样在国内抢注外国著名品牌,待这些品牌入华时也去勒索,还有很多是借外国的名,宣传自己的产品,比如著名的“乔丹”体育服饰就证明了乔丹是中国的一种花草,而索爱这个品牌是国人的且不是指索尼爱立信,还有这一年流行的美特斯邦威还是国产品牌)
听到游戏名的人都叫好,既然是架空世界,又要名气响亮,似乎这个名字再好不过了。
本来曾启担心他们会对使用知名动画产生意见,结果并没有,毕竟这四个字固然在动漫界有自己独立的意义,对大众来说,主要是响亮,容易记忆。
第二天的开业大会上,大家对动画都很满意,三个不同职业的玩家分别跑到悬浮城市中的祭坛,面对喷火的恶龙,战士劈砍,弓箭手射击,法师施法,最终消灭了敌人,然后弹出大字。
登上天空之城
你将改变人生
一起创业的伙伴,股东,还有专程赶来的钟总,都表示非常满意。
有一个姓金的戴着金边眼镜,系着金利来皮带的小股东对曾启提了一个意见,为什么不分什么职业,冲上去都是对着怪物一顿砍呢?
这个问题,曾启表示在实际制作中会调整,这也是当时网游常见的问题,职业分别不明显,有的游戏甚至出现,战士远处投掷,法师到近处痛砍的搞笑镜头。
开始正式制作,公司搬到了十八层的大间,程序员,美术师分两边,曾启和策划们做中间方便沟通,首先是谈游戏的世界观。
既然游戏名字定了,游戏的世界观也要确定,尝试做中式神话风格奇幻,但不是那种到了各种魔法,仙术满天飞的程度,要合理,也有虚构。
至于职业,先默认弓箭手,法师和战士三种,有策划建议增加道士和刺客两种,增加玩家职业选择的丰富度。
曾启的意见是,法师和道士,战士和刺客之间的是区别主要是数值和技能,如果开始就要做五个角色职业的话,而且还要分男女,那么就是十套模型,十套初始服装和十套动作与技能,这样工程量太大,而且现在只是开发初期,一下子这么多美术工作是来不及做出的。
而且还有一个问题,职业越多就很难把职业的区分度做出来,就好像很多帝国时代2一样,虽然分了十几个种族,相似度太高,实际还是给每个种族增加了特色兵种和修改科技树,本质上区别并不大,相比星际争霸,只用虫族,神族和人族,就把游戏做到几近完美,那才是重点。
曾启的意思是不如就做这三个职业,提现出近程,远程和法术三大特征,当玩家练到一定级别时选择转职路线即可,比如战士变为血牛型和坦克型……
等一等,有个策划问道,你说的血牛是什么意思?
曾启愣了一下,看到章雄手下一个堪称波霸的女美术也在倾听,才反应过来,现在诸如血牛奶妈坦克之类的词还不流行,就换了一个角度解释。