“但是如果你输了呢?”
那个策划说:“我也请……”显然有点舍不得钱,也担心输掉。他改口说:“这样吧,我赌收费后5…4……,3万人在线。”
曾启说:“好,那就赌收费后三万人在线?”
其实曾启也没有把握,这样第一把对方先压住,第二还没有开始宣传,测试还早收费谁知道什么时候,万一输了,项目也有了眉目,到那时笑一笑,请客又何妨,关键是继续讲自己的思路!
讲完职业的划分,曾启接着说:“关于职业,现在的网游通行的做法是,升级后手动加点,这里面有一个大问题,玩家刚开始玩可能会因为不熟悉而加错点,当然我们知道有些玩家会将就下去,有的则会重新练习,其实我认为,应该给玩家一个机会。”
比如我们在15级的时候允许玩家发展自己职业方向。
战士:
血特别高,防御力特别高的防守型战士。
攻击力特别高,具有暴击性的狂战士。
法师:
各种增强队友属性,恢复法术的辅助性法师。
自身强力法术攻击,如冰冻,毒害,麻痹,烧灼……
弓箭手:
以物理攻击,远程,大面积攻击为主。
以敏捷躲避,速度快为主。
我们之前设计各种战阵策略,组队任务,核心目的就是让玩家通过职业成长,体会到互相配合的乐趣。可以意识到,有不少的玩家在开始组队,开始协同作战之后,他们会发现技能成长的重要性,职业搭配组队的重要性,那么或许发现之前的属性点,技能点加的不对。