但这些吵吵嚷嚷注定干扰不到水然,她这个时候已经沉浸到了《八方旅人》的世界。
rpg游戏中,将故事立体化是所有的制作人都在操心的一个问题。
一个成功的故事必然是能够引起观看者的共鸣,在这个过程中就需要不断的挖掘故事的深度,找到故事的痛点糅合人类社会的反思,最终加深它的深度,这样才算是一个成功的故事。
但是讲故事就是另外一回事,很多人上学的时候,语文课上教育的第一件事就是写作不能写流水账,因为叙述上流水账可能是最能毁坏艺术感的一个手法了,换在游戏故事上的叙述也是一样。
好的叙事手法能够增添游戏的深度,这个时候就又该拿出来魂系列游戏,制作人将游戏中故事的历史拆分到了每一个装备的叙述中去,然后玩家在历程中遇到的npc又基本上都是复读机,只会重复一些莫名其妙的话,这种情况下,对于游戏剧情不在意的玩家很愉悦,一路杀杀杀怼通关就行,但是对于志在搜集所有历史残篇的玩家来说,这个过程又因为受难变得格外有意义。
掏出来个箱子:诶,它记载了不死人的一段历史,我记得我拿它的时候绕过了一条龙。
摸出来个斧子:它属于一个伟大的战士,但是最终还是敌不过我的正义的背刺。
摸出来个shi块……对不起,拿错了,我这就再把巨人揍一顿!
总之,在怎么讲故事这一块儿是新手设计师和资深设计师最大的区别。
在水然的眼中,这个游戏世界平平无奇但是又奇幻瑰丽,对她来说,这种像素风并不是陌生的东西她长辈水渊就是曾经的游戏制作人,当初也是从这种像素时代过来的,她对这些的接触并不少,但是正因为熟悉,所以她才能够明白这个游戏的魅力所在。
像素风的特点是什么?像素风最大的特点当然就是穷……但是现在方熹,或者说邵秋霖带领工作室按照方熹的剧本制作了一个现代的像素风游戏,就像是在现代用高精技术制作了一台蒸汽机一样,将老旧的东西赋予了新的内核,这是让她最惊喜的。