因此,专精远程分支的职业,都会寻找战斗伙伴,用以弥补劣势——自己失去攻击能力以后,伙伴还可以帮助战斗,从而不落下风;亦或者牵制对手,使自己可以拉开距离。
喜欢独来独往的此分支的职业,则会去制作各种陷阱,布置于自身周围一定范围内。作用不在于杀伤,所以这些陷阱有一个共同点:控制——不是减速敌人,就是定身对手。用陷阱来控制住近身的目标,以便拉开距离。
中间的职业导师,绣着的是张开的弓,上面搭着的不是箭矢,而是一把匕首。对应的是远近同时发展方向,相当于二者合一。
此分支的职业,拥有前两者的全部特点,近则可爆发,远则可放风筝。互相弥补了各自的劣势,可以说是很全能。
但此分支的职业有如此优势,自然也有相对程度的劣势:
首先。单挑时,爆发不如专精近战,无法形成有效的连招——不管是控制型技能的数量,还是控制型技能的实际效果,都远远不如专精近战分支的职业,自然会攻击不连贯;群战时,群伤能力又不如专精远程分支的,而且攻击距离远不如专精远程分支的职业。
其次。因为远近双向发展,所以需要花更多的时间练习技术,花更多的资源提升实力。不说别的,武器就要多准备一个方向。
面对不同能力的敌人,使用的武器也会不一样,所以即便只专精一种,也要配备多件武器。比如面对高防御的目标,就有使用破甲的武器;面对高恢复的目标,就需要使用能造成持续伤害的武器。
面对不同能力的目标,防具也要有选择的穿戴。最简单的分类,就是各种抗性:毒抗、火抗、雷抗等元素抗性,眩晕、睡眠、减速、麻痹等等状态抗性。这还是最简单的分类,除此以外还有更多分类。
仅装备这一项就要更多资源,更别提别项了:需要学习更多技能,自然更多技能点来提升技能等级;制作陷阱和投掷类物品,自然需要更多的材料消耗——这个是必须的,总不能因为可以近战就放弃陷阱;因为可以远程,就放弃投掷类物品。
虽然不用像专精一项那般制作那么多种类,可以有选择的放弃一部分,但是实际的消耗只增不减。