第220章 从来只有交互的改变

“以2d到3d来举例,表面上来看是电子游戏从平面的2d变成了全空间的3d,但实际是交互方式上的革命变化。因为在2d时代,也有很多2d平面的俯视视角游戏。拿魂斗罗来说,有些关卡就是这样的展现,除了不能跳跃外,实际和在3d场景中能使用的动作都是差不多的。”

“因此,这个时代的变革其实很简单,就是把平面的画面变成了我们人类主观视角的变化,因此我们再看看《塞尔达传说·时之笛》这款游戏,就能很清楚的知道为什么它被称为3d游戏的行走专利。”

“所以从3d游戏的时代开始,到现在依然还是《时之笛》的那一套逻辑,只不过画面越来越多的进步让我们人类的主观视角更加生动,可是无论画面再怎么变化,背后的互动变革,还是几十年前的那一套。”

“咳!”陈天材喝了口快乐水,然后清了下嗓子,接着说道:

“可能还不是太明显,我接着说。”

“vr的时代确实来了,可为什么之前的vr游戏都没什么爆款,大都是一些悠闲娱乐的游戏,甚至这两三年内vr的热度都下降了很多。”

“而到了几年前v社的《半衰期》新作,大家才看到了vr游戏真正该怎么做,这个道理很简单,那就是大家看清了要为vr制作游戏,首先要改变的就是交互方式的变化。”

“半衰期做到了,所以说它很成功。这一点我很佩服v社,虽然g胖不会数三,但论到对游戏行业的推动和启发,v社确实是独一个。”

通过陈天材深入浅出的解释,很多员工就明白了陈天材的意思,了解到游戏这些年的进步,其实都是交互方式上的进步,所谓画面的不断提升,就是加强了这种互动方式而已。

不过还是有新入职的员工有些不理解,他不敢大声提问,只能小声向旁边的老员工问道:“前辈,我还是有点不理解从2d到3d的变化为什么交互的改变给画面改变的多。”

这位前辈恰巧是当初赞歌网络成立后的二十八罗汉之一,他很明白就理解了陈天材的意思,此时听到后辈的问题,直接解释道:“很简单,你就看得到道具的方式,2d游戏里的得到方式都是直接用主角去碰撞。而放在3d游戏里,你就可以直接控制主角从桌子上拿到这个道具,像不像你平时拿取一个物品的感觉。这就是3d游戏最大的变革,模拟了真实的人和世界互动的方式。”

新员工恍然大悟,然后说道:“是这样,怪不得我之前玩别的vr游戏,总感觉玩起来哪里不得劲,可是玩《半衰期》就觉得很舒畅。”