这项规则的初衷虽然是因为出现了奇葩现象,有队员拿到球后不进攻,拖延时间,但是制定规则后的二十四秒,以及十二秒的时间,都是经过深思熟虑的。
原因不必再说,当然就是陈天材认为的对抗游戏黄金时间原则。
再次放到游戏中,回味下lol各个版本的改动,也能看出来,一项优秀的体育赛事,必须要对抗激烈,同时给观众观赏精彩瞬间的时候最好在是十秒以上。
早期lol的刚出来的时候,英雄也不多,所以无论是bp,还是战术都比较原始,观赏性只能说是一般。
这种情况也很正常,毕竟一个刚出现五六年的电竞赛事,体育赛事,还需要很长的发展时间,才能慢慢地走向完善。
在这段时间里,主要能看的自然是天才选手们的极限操作,看点也就会是选手的个人实力,以及诶配合。
其中配合占比还小一些,陈天材记得在那时候,通常在对线期,就已经决定了一场比赛的胜负。
而从s3开始lol发展走向正轨后,同时也开始了韩国赛区的统治,从那一届总决赛开始,一直到s7,他们几乎包揽了所有国际性赛事的冠军。
尤其在后面几届的巅峰时间,在决赛上,都会是韩国赛区的内战。
韩国赛区能取得如此傲然成绩的原因除了客观因素,最大的原因就是选手个人的超级实力,以及独步所有赛区的运营打法。
所谓运营打法,就是避免一切不必要的接触和战斗,用视野优势和提前规划,尽可能的获得各种资源,然后以拆塔为主要目标,获得人头为次要目标。
等依靠这种方式获得巨大的经济领先,并且在自家选手的操作意识不弱与对面之后,比赛的胜利就手到擒来了。
这种以稳为主的打法极其有杀伤力,而且因为那时候韩国赛区的选手实力领先其他赛区很多,所以赢下一场场胜利就很简单了。
不过运营打法什么都好,就是团战实在太少,对抗泛善可陈,通常韩国赛区的比赛,三十分钟人头比还有可能是零。
甚至国内联赛因为连续两届s赛总决赛都输给了韩国赛区,在s5的时候还发起了所谓的‘洋务运动’,引进了很多韩国赛区的选手,包括教练,打法,都开始学习对方。