而到了后年的时候,微光主机的制造就差不多了,量产的话最慢也能在后年年末的时候开始,也就是可以发售的时候。
所以说留给陈天材给微光主机提供内容的时间,满打满算也就两年多一点的时间。
无奈之下,陈天材对于《赞歌·无限》的开发只能调整一下,通过后续招揽的人手,将《赞歌·无限》的开发团队提升到顶级的千人规模,这差不多就要耗尽今年赞歌网络准备招聘的新丁了。
所以扩充人员的计划还得继续,除了社招之外,未来两年的校招,陈天材依然会以今年的尺度来进行招收。
到时候对于人员的配置,还是按照刚才的办法进行,新的先积累一些经验,然后在老员工的引导下参与一项比较简单的开发工作,然后就可以进入强度比较大的工作了。
千人规模的《赞歌·无限》开发团队依然无法在两年内完成开发工作,所以在调配人员的同时,陈天材不得不把原本订好的《赞歌·无限》的主线内容进行一些切割,把其中百分之二十的量放在未来的dlc中。
这百分之二十的内容并不是玩家会玩到的主线,而是那些无法让陈天材割舍,并且决定加入的奇妙种族的故事。
如此,《赞歌·无限》实际的游玩体验是无比自由的,只会有大概三十个小时的主线流程给玩家熟悉这个游戏的玩法,然后就直接把玩家丢进了无边无际的游戏世界,真正体验一把星际时代人类的感觉。
《赞歌·无限》不会是那种传统性质的单机游戏,它在陈天材的眼里更像是一种线上游戏,从玩家进入这个世界开始,他就会遇到不少的其他玩家,这个数量取决于将来购买玩家的数量。
同时,海量,近乎无法计算的npc数量将会打造出一个和《赞歌·无限》世界观符合的游玩观感。
又因为世界编辑器里,早就被陈天材运用的很熟练的随机推演功能,所以这些npc的智能化,以及真实感将会更上一个台阶。
另外,又不得不提一下这几年的画面进化。