有了这个巧合,路老师就这么来了灵感,直接简单粗暴地把两个不相关的参数捆绑到了一起形成了一个新的数值系统。
这种系统的设计初衷,源自于主持人在游戏过程中对相应问题的处理方式。
一般在玩家作出明显的“超游”举动时,主持人都会作出一些调整来平衡难度,例如调整原本事件的数值量级、给出惩罚骰,甚至干脆地增加突发事件。
而路远要做的就简单多了,rp值就是量化现实版“幸运值”,直接影响投点和支线事件触发!
系统需要做的就是根据玩家设定角色卡里的关键词来判定玩家的“演技”,然后根据表现给出打分。
玩家将自己的角色“表演”的越好,额外奖励就越多,相反则会霉运缠身,支线、奖励什么的就更不用想了。
方法虽然多,问题也不少。
大大的问题还有许多,其中另一个比较重要的就是玩家交流的问题。
游戏过程中讨论一些“超游”话题,一直是桌游的魅力所在。事实上路远之所以没选择直接由玩家控制角色,就是想保留这种乐趣。
但是在实际游戏流程中就不可避免的出现一些功利的玩家。
他们会想尽办法的利用系统漏洞作弊,而信息共享这个问题就是其中最主要的一项。
一边的“面团”,主持人可以通过传纸条等方式制造信息不对等,也可以直接监控玩家行为作出调整。网团就难一点,私聊容易,控制就难。
为了应对这种作弊方式,路远这次直接关闭了游戏中使用聊软件的权限,也就是,玩家在游戏里是无法通过刚刚更新的聊功能交流的,只能面对面、有什么什么。
至于人为制造信息不对等,那就更简单了,路远直接在有需要的地方加入了支线设计。进入支线的玩家,就意味着玩家无法用任何游戏允许的方式取得联系,其中包括大喊、打电话等等。
在支线中获得的剧情信息,玩家只有在碰面后才能通过交流共享。这样一来,关键的独立剧情发生时,其他玩家不再像之前一样可以随意旁观,然后如同上帝视角般进行游戏。